L’évolution des graphismes des jeux vidéo

Du simple pixel à la réalité virtuelle, en passant par la 3D, le graphisme des jeux vidéo n'a cessé d'évoluer depuis leur création. Retour sur les grandes étapes de cette passionnante mutation !

L'évolution des graphismes des jeux vidéo

Depuis leur création au début des années 1970, les graphismes des jeux vidéo n’ont cessé d’évoluer, passant d’interactions avec de simples formes géométriques à des expériences cinématographiques à part entière qui émerveillent les sens.

Jusqu’à aujourd’hui, il reste des progrès à réaliser. Les jeux ont encore du chemin à franchir avant de pouvoir égaler le photoréalisme qu’offrent des jeux en direct tels que Unibet live casino ou la postproduction dans les films. Ils ont parcouru un long chemin depuis les années 70 et, qui sait, peut-être que dans les quarante prochaines années, nous assisterons à un autre changement sismique dans le réalisme.

L’époque archaïque des jeux vidéo

Dans les années 70, le développement ne prenait que quelques mois et ne nécessitait qu’une ou deux personnes pour crypter le code. Dans les grands classiques tels que Pong, Asteroids et Indy 500, les joueurs contrôlent des blocs à l’écran pour naviguer dans des labyrinthes ou entrer en collision avec d’autres formes. Les polygones ont commencé à devenir plus détaillés vers le milieu des années 1980, avec des jeux comme Super Mario Bros, OutRun et Gauntlet, qui nous ont apporté beaucoup en termes de variété et de graphisme.

Passage à la vitesse supérieure

Les graphismes ont commencé à évoluer véritablement en devenant de plus en plus détaillés. Les joueurs ont pu contrôler des vaisseaux spatiaux, explorer des donjons et faire la course en voiture de sport contre leurs amis. Le début des années 90 a commencé à explorer les domaines de la 3D en créant l’illusion d’un espace en 3D. Des titres populaires comme Wing Commander, DOOM et Duke Nukem 3D utilisaient des textures et des sprites en 2D pour donner au joueur un faux effet 3D, qui a ensuite été appelé 2,5D. La vraie 3D ne pouvait pas être réalisée en raison des limites de la technologie. Mais il n’a fallu attendre que le milieu des années 90 pour obtenir des graphismes 3D dignes de ce nom.

Avec la sortie de Quake en 1996, des millions de personnes à travers le monde passaient des heures assises devant leur PC dans des pièces faiblement éclairées ou avec leurs amis sur un réseau local. Quake a été le premier titre à présenter des mondes et des ennemis en 3D. Grâce au Quake Engine d’Id Software, le rendu 3D en temps réel était pris en charge par OpenGL. C’était un grand pas pour l’industrie et les graphiques 3D ont rapidement évolué grâce aux shaders, aux modèles de personnages basés sur le squelette et à la physique des ragdolls. Au milieu des années 2000, les développeurs tirent pleinement parti des 3D, que ce soit sur PC ou sur consoles.

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Expérience visuelle plus raffinée

À ce stade, les créateurs de jeux ont commencé à expérimenter davantage avec les visuels. Le cel-shading a commencé à se répandre avec l’arrivée de jeux comme Borderlands, Crackdown et No More Heroes. Au lieu du dégradé d’ombres couramment utilisé dans les graphismes photoréalistes, la technique du cel-shading utilise moins de couleurs, de teintes et d’ombres pour donner un aspect plus animé. Il est ainsi devenu particulièrement populaire sur les marchés de l’anime et de la bande dessinée, car ce style visuel apparaît plus authentique. 

Les graphismes de type cartoon sont devenus encore plus populaires ces dernières années. Au lieu d’utiliser le cel-shading, des titres comme Fortnite, Overwatch et Street Fighter V exagèrent certains aspects de leurs personnages et de leurs environnements, et utilisent une palette de couleurs plus vives. Ce style animé plaît à un large public et permet de s’évader davantage du monde réel, donnant naissance à une nouvelle génération de jeux vidéo avec des titres comme Overwatch et Fortnite vendus par millions et joués par des personnes de tous âges.

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Avenir plus prometteur

Les graphismes continuent d’évoluer à mesure que la technologie qui les sous-tend se développe. Les développeurs sont désormais en mesure de créer des cutscenes dans le moteur de jeu sans avoir à effectuer un rendu préalable ou à filmer des vidéos en mouvement. Des superproductions récentes comme God Of War, Detroit : Become Human et DOOM (2016) sont capables de raconter leur histoire de manière transparente sans avoir recours à des vidéos en direct. La technologie a tellement évolué que les écrans de chargement appartiendront bientôt au passé – Mass Effect et Fallout ont déjà pris des mesures pour rendre les transitions de chargement plus courtes et plus fluides.

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